Règlement Dunkerque Poker Open

1 PRESENTATION

Le présent règlement est établi à partir de documents émanant de personnes ou associations faisant autorité dans le monde du poker dont notamment Guillaume Gleize, Directeur de Tournoi professionnel et la Tournament Director Association (TDA) et François Montmirel, éditeur chez Fantasium en octobre 2015 de la version « livre » de ce règlement complété d’un glossaire et d’un quizz.

Les questions d’arbitrages et règles sont amenées à évoluer, être ajoutées, supprimées ou même changer régulièrement afin de se rapprocher le plus possible des règles internationalement appliquées.

Ce règlement est établi pour des tournois sans croupiers.

Ce règlement est reconnu par le Club des Clubs.

2 CONCEPTS GÉNÉRAUX

2.1 RÈGLE DE BASE

La participation à un tournoi vaut pleine et entière acceptation de son règlement. L’organisateur du tournoi a obligation de tenir le règlement à disposition des participants, il est de la responsabilité des joueurs d’en prendre connaissance. Tout participant se doit de respecter l’organisation, les autres joueurs, la presse et le public. Il est interdit de communiquer par téléphone à la table de poker.

2.2 CHANGEMENT DE PROGRAMME

Les organisateurs se réservent le droit d’annuler ou de modifier tout ou partie de l’événement à leur seule et entière discrétion s’ils estiment qu’il en va de l’intérêt général.

2.3 INTERDICTION AUX MINEURS

Seuls les joueurs majeurs inscrits au préalable peuvent participer au tournoi. Si un joueur triche sur son identité et/ou son âge et que le Directeur de Tournoi s’en aperçoit, il sera immédiatement exclu du tournoi.

2.4 L’ESPRIT DU JEU AVANT TOUT

Les responsables de tournois (Floors, directeurs de tournois) se doivent de considérer l’intérêt et l’équité du jeu comme la première priorité dans leur processus de prise de décision. Des circonstances inhabituelles peuvent mener à des décisions dans lesquelles l’équité du jeu prime sur les règles techniques. Les responsables (Directeur de Tournoi, Floors) peuvent donc être amenés à prendre une décision contraire au présent règlement. La décision du responsable est définitive.

2.5 LANGUE OFFICIELLE

Seul le français et éventuellement, si un joueur étranger participe, l’anglais seront tolérés pendant le tournoi.

2.6 TERMINOLOGIE

Les termes officiels sont simples, il est impossible de se méprendre sur leur utilisation, et ils sont consacrés par l’usage : je mise (bet), je relance (raise), je paye ou je suis (call), je passe ou je jette (fold), parole (check), tapis (all in).

L’utilisation de termes qui n’entrent pas dans cette nomenclature est un risque pour le joueur car il peut aboutir à une décision différente de l’action prévue par celui-ci. Il est donc de la responsabilité du joueur d’être extrêmement clair dans ses annonces. Il est convenu que taper plusieurs fois sur la table signifie « parole » ou « check ».

De la même façon, miser ses jetons de façon non habituelle pourra entraîner des incompréhensions et être jugé par les responsables du tournoi d’une façon différente du choix initial envisagé par le joueur.

2.7 RECLAMATIONS

Le Directeur de Tournoi et les Floors sont seuls responsables des décisions prises. Leur décision est irrévocable et aucune réclamation ne sera acceptée. De même, aucune réclamation ne peut être faite auprès d’un quelconque tiers (personne ou organisme extérieur)

2.8 RETARDS

Un délai de retard de 1 niveau de jeu (rounds) est autorisé, soit une heure pour les 2 Day 1 et 30 minutes pour le Day 2. Les blinds du joueur absent tournent. Passé ce délai, le stack du joueur absent est retiré et le joueur est éliminé du tournoi sans retour possible.

Les places vacantes seront alors ouvertes sous la condition d’avoir respecté le point de règlement 2.3 et suivant l’ordre de la liste d’attente établie lors des inscriptions.

2.9 JOUEUR SORTANT

Un joueur est déclaré hors du tournoi lorsqu’il n’a plus de jetons ou lorsqu’il annonce clairement son abandon au Directeur de Tournoi.

Un joueur peut toutefois quitter le tournoi sans annoncer son abandon, auquel cas ces jetons sont maintenus en jeu (les blinds tournent) et il ne sera éliminé qu’après 2 niveaux de blind. Il est recommandé aux joueurs qui s’absentent longtemps de prévenir le Directeur de Tournoi.

Si un joueur annonce un départ définitif, il faut lui demander d’aller le confirmer au responsable du tournoi. Dans ce cas, ses jetons sont retirés du tournoi et il est classé comme sortant au moment de son annonce.

2.10 SORTANTS SIMULTANES

Si deux joueurs (ou plus) sont éliminés en même temps à la même table ou dans le cas de la bulle, celui qui possédait le plus gros tapis au début du coup sera le mieux classé. Si les deux joueurs possédaient le même tapis ou s’ils étaient assis à deux tables différentes et qu’il ne s’agit pas de la bulle, ils sont définitivement ex-æquo.

2.11 INSCRIPTIONS SIDE EVENT

Tout joueur éliminé du Dunkerque Poker Open peut s’enregistrer sur le Tournoi Side dans la limite des places disponibles.

Le règlement du Side Event est le règlement utilisé sur le Dunkerque Poker Open.

3 ASSIGNATION DES SIEGES , CASSAGE ET EQUILIBRAGE DES TABLES

3.1 SIEGES ALEATOIRES

Au début du tournoi ainsi qu’au début de la table finale, les sièges seront aléatoirement assignés. Les joueurs requérant des besoins physiques particuliers pourront bénéficier de traitements de faveur. Un joueur qui a démarré le tournoi au mauvais siège avec le bon montant de jetons sera déplacé à la bonne place et prendra avec lui son montant de jetons au moment du mouvement.

3.2 LE MINIMUM DE JOUEURS PAR TABLE

Au début du tournoi, le jeu commence à une table à partir de 3 joueurs assis. Au retour d’une pause, le jeu commence à partir de 2 joueurs assis.

3.3 ÉQUILIBRAGE DE TABLES (SANS FERMETURE DE TABLE)

Le jeu sera stoppé sur toute table ayant au moins trois joueurs de moins qu’une autre table, en attente de fermeture ou de rééquilibrage.

Les tables (de départ et d’arrivée) sont désignées d’une manière prédéterminée, par le directeur du tournoi ou par un des floor.

Dans tous les cas où il peut jouer, un nouveau joueur à la table reçoit des cartes dans la simple mesure ou la donne n’a pas commencé et cela même si le mélange et les mises initiales (blinds et ante) sont terminées. Il devra bien-sûr s’acquitter de ces mises.

3.4 FERMETURE DE TABLES

L’ordre de fermeture des tables sera défini par le directeur de tournoi ou par un des floor. En cas de fermeture d’une table, chaque joueur déplacé jouera le coup obligatoirement quelle que soit sa position sauf s’il arrive entre le bouton et la petite blind. Il assumera ses obligations quelles qu’elles soient (bouton, petite blinde ou grosse blinde). Si le joueur arrive en position de bouton, le bouton passe au joueur a sa gauche et le joueur est autorisé a rentrer en jeu.

3.5 LE DROIT AU BOUTON

Quelques soient les circonstances, on ne doit jamais enlever à un joueur qui était de petite blind le coup précédent le droit d’être dernier de parole le coup suivant. Cette règle est immuable et ne tolère aucune exception si le joueur reste à la même table

3.6 NOMBRE DE JOUEURS A LA TABLE FINALE

La table finale est constituée de neuf (9) joueurs dans un jeu en fullring (tables de 7 ou 8 au départ du tournoi).

Dans le cas du Side Event, la table finale se jouera à joueurs.

3.7 JEU EN MAIN PAR MAIN

Le jeu en main par main (ou coup par coup) est conseillé lorsqu’il reste un joueur à éliminer avant la table finale d’un tournoi ou avant une ‘bulle’ qui peut avoir une forte incidence sur le jeu : début des places payées, pallier important dans les places payées, …
Dans une telle situation, un coup joué de trop peut s’avérer fatal à un petit tapis. La recherche de la neutralité implique donc que tous les participants du tournoi doivent jouer le même nombre de coups dans le même laps de temps.
Usuellement, le Directeur de Tournoi gère le main par main avec l’aide des floors, selon le nombre de tables concernées, avec les consignes suivantes :
 Le début du main par main est annoncé « à la fin du coup en cours, le jeu se déroulera en main par main »

  • Toutes les tables doivent attendre le signal de fin du coup sur l’ensemble des tables pour débuter un nouveau coup
  • Lorsqu’un joueur est payé à tapis lors d’une main d’un « main par main », les cartes sont maintenues cachées jusqu’à ce que le jeu soit terminé sur l’ensemble des autres tables. Une fois le jeu terminé sur l’ensemble des tables, le ou les tapis sont dévoilés et joués normalement,
  • Lorsque deux joueurs sont éliminés au cours de la même main d’un « main par main », ils sont départagés en fonction de leur stack avant le coup qui les élimine et non en fonction du moment de leur élimination.
  • Il est conseillé d’arrêter le chronomètre au début de la première main en « main par main » et de le faire avancer d’exactement 2 minutes à la fin de chaque main jouée

4 PRATIQUES GÉNÉRALES

4.1 NOUVELLE MAIN, NOUVEAU NIVEAU

Une main commence lorsque le pot précédent est attribué. Quand le temps est écoulé dans un niveau de blindes pendant qu’une main est jouée, le nouveau niveau de blindes s’applique à la main suivante.

4.2 ECHANGE DE JETONS ET CHIP RACE

A tout moment, le directeur de tournoi peut proposer aux joueurs un échange de jetons (en particulier dans le cas d’un joueur qui dispose de trop de jetons). L’échange doit nécessairement se faire pour des montants exacts.

Le Chip Race implique la disparation totale des jetons de petite valeur qui ne sont plus utiles du fait de l’augmentation des blindes. Il doit être fait pendant une pause ou au début d’un nouveau round et, si le jeu ne s’arrête pas, les joueur ne doivent plus utiliser les jetons qui vont être retirés à partir du moment où le Chip Race a commencé.

Le chip race démarre toujours du siège immédiatement à la gauche du nouveau bouton. Les joueurs sont invités à assister au chip race. Le chip race ne peut pas être effectué par des joueurs, il doit être supervisé par un responsable de tournoi.

Les jetons à changer doivent être déposés distinctement devant les autres jetons du joueur. Une fois l’échange classique fait, les joueurs recevront une carte par jeton supplémentaire restant, la plus grosse (ou les plus grosses s’il y a plusieurs nouveaux jetons en jeu) gagne(nt). Un joueur ne peut gagner qu’un jeton par ce procédé. Le nombre total des jetons supérieurs distribués est calculé sur l’ensemble des jetons inférieurs restant sur la table, arrondi au-dessus dès 50% du jeton supérieur atteint, sinon arrondi en dessous.

Un joueur ne peut être éliminé du tournoi par le chip race : un joueur perdant son dernier jeton lors d’un chip race se verra remettre un jeton de la plus petite valeur encore en jeu. Ce jeton sera un jeton en plus de ceux accordés aux joueurs par le chip race.

4.3 LES JETONS DES JOUEURS (STACKS) DOIVENT ETRE VISIBLES

Tout joueur doit pouvoir estimer les tapis de ses adversaires. En conséquence il est obligatoire de ranger les jetons par valeur et par des piles de taille équivalente (il est fortement recommandé de faire des piles de 20 jetons). Les jetons de la plus forte valeur doivent rester bien visibles. La seule annonce qui est obligatoire si elle demandée est l’annonce exacte du montant d’une mise ou d’une relance. Dans le dernier cas, le décompte doit être fait sur la totalité de la mise. Un joueur peut demander le nombre de jetons par pile d’un adversaire ou la taille totale du tapis MAIS l’adversaire n’a aucune obligation de répondre. Les racks ne peuvent être utilisés que pour le déplacement des jetons d’une table à une autre.

4.4 CHANGEMENT DE JEU

Les changements de jeux de cartes ne peuvent être demandés par les joueurs que si une carte du jeu utilisé est marquée. Le Directeur de Tournoi est seul juge de la nécessité du changement et peut imposer un changement de jeu à tout moment.

4.5 DEMANDE DU TIME

Quand un délai raisonnable s’est écoulé (selon l’usage, ce délai dépend de l’importance du coup à jouer et n’est jamais inférieur à une minute), le « Time » peut être demandé. Cette demande peut être faite par tout joueur en jeu dans le tournoi ou un responsable du tournoi. Le « Time » doit être validé par l’arrivée du floor et peut être refusé par ce dernier s’il estime que la demande est faite trop rapidement.
Le joueur qui hésite se verra donner 30 secondes pour prendre une décision, les 5 dernières secondes étant décomptées à haute voix. Cette durée peut être modifiée si le floor le juge nécessaire. Si le joueur n’a toujours pas agi à la fin du décompte, sa main sera brûlée. S’il agit au moment de la fin du décompte, sa décision sera prise en considération.
Si l’organisation le permet, le « Time » sera décompté par un floor. Avec l’accord de l’organisation et une fois validé, le « Time » pourra être décompté par un joueur de la table non engagé dans le coup.
L’abus de demande de « Time » peut être sanctionné, de même que l’abus de lenteur.peut être faite que par un joueur assis à la table, qu’il soit en jeu ou non, ou un responsable du tournoi.

4.6 RABBIT HUNTING

Le « rabbit hunting » n’est pas autorisé. Le « rabbit hunting » est le fait de révéler les cartes qui “seraient venues” si la main n’avait pas pris fin.

4.7 TRANSPORT DE JETONS

Sauf indication inverse du Directeur de Tournoi, les joueurs ne peuvent porter ou transporter les jetons de tournoi d’une manière où ils ne sont pas visibles. Un joueur qui agit de la sorte annule les jetons et risque l’élimination. Les jetons annulés seront retirés du jeu. Ceci est valable même pour une pause de courte durée.

5 AVANT LE JEU

5.1 PRÉSENCE DES JOUEURS A LA TABLE

Un joueur doit être assis à sa place ou, si ponctuel et justifié, debout à portée de son jeu lorsque la première carte de la donne est distribuée pour pouvoir jouer la main. Dans tout autre cas la main est déclarée morte. Le joueur dont la main est déclarée morte ne pourra pas voir ses cartes et elles seront jetées au rebut à la fin de la donne. Les éventuelles blindes et antes lui seront prélevées.

NB : cette règle fait partie de celles qui diffèrent régulièrement, n’hésitez pas à vous renseigner avant de disputer un tournoi.

Un joueur doit être assis à portée de sa place pour conserver sa main vivante, pour demander le « Time »… Cela signifie qu’il doit pouvoir toucher son siège sans se déplacer.

Un joueur qui s’éloigne de la table alors qu’il est toujours en jeu verra sa main jetée automatiquement, sauf s’il est à tapis auquel cas sa main reste vivante mais s’il n’est pas éliminé du tournoi, il devra être sanctionné pour cet éloignement. De plus, le joueur présent mais qui s’éloigne de la table alors que ce n’est pas son tour de jeu devra être sanctionné.

Un joueur qui utilise son téléphone ou un autre objet électronique de façon active verra sa main jetée automatiquement, et cela même s’il est à tapis. De plus, le joueur pourra être sanctionné si ce n’est pas son tour de jeu.

 

 

5.2 BOUTON MORT (OU DEALER FANTÔME)

Le jeu en tournoi utilise la règle du bouton mort : si le joueur qui devait donner le coup est éliminé ou absent, les cartes sont distribuées par celui immédiatement à sa droite tel que le bouton l’aurait fait (le bouton ne peut passer au joueur suivant car il sauterait la petite blinde). De ce fait, il peut ne pas y avoir de petite blinde dans un coup.

5.3 BOUTON EN HEADS-UP

En Heads-Up, la petite blinde est au bouton et parle en premier. Lorsque le Heads-up commence, le bouton doit être ajusté afin qu’aucun joueur ne soit de grosse blinde deux fois de suite. Les cartes sont données en commençant par la grosse blinde.

6 LA REGULARITE DE LA DONNE

6.1 ASSISTANCE A LA DONNE

Dans un tournoi multi tables, il doit y avoir uniformité de traitement de l’ensemble des tables du tournoi. En particulier, le nombre de jeux de cartes doit être le même sur toutes les tables, et si des personnes non en jeu aident à la distribution, ils doivent le faire sur toutes les tables simultanément.

6.2 MELANGE DES CARTES

Le jeu se déroule avec 2 paquets de cartes (de dos de couleurs distinctes) à chaque table. Le donneur récupère les cartes après sa distribution, mélange le jeu et garde le paquet devant lui pendant que le joueur à sa gauche distribue l’autre jeu. Dès la fin du coup il présente le jeu au donneur actuel qui le coupe et le présente au futur donneur, la coupe laissant 2 tas comportant chacun au moins 3 cartes. L’opération se répète après chaque main.

Dans tous les cas, il n’est pas admissible qu’un seul joueur quel qu’il soit manipule les cartes entre deux coups (mélange et coupe).

6.3 FEUILLE MORTE

Toute carte apparaissant directement face visible dans le paquet (« boxed card ») doit être clairement montrée à tous les joueurs puis être mise de côté pour le reste du coup. Bien que pouvant influencer tactiquement la fin du coup, elle ne doit en rien modifier la donne et doit être considérée « comme une feuille morte » découverte au milieu du paquet. Deux cartes à l’envers ou plus créent une fausse donne automatique si cela arrive pendant la donne initiale. Après la donne initiale, deux nouvelles cartes à l’envers annulent le coup si des enchères sont encore possibles. Si plus aucune enchère n’est possible, toutes les cartes à l’envers doivent être ignorées comme indiqué au début de la règle. Un coup annulé doit être intégralement rejoué et toutes les mises doivent être rendues à leurs propriétaires.

6.4 PAQUET DE CARTES IRREGULIER

S’il apparaît en cours de donne que le paquet de carte n’est pas régulier (présence d’une carte à dos différent, présence d’une carte en double, présence d’un joker ou toute autre carte différente …), la donne est annulée et les jetons sont restitués aux joueurs et ce même si ça arrive à la turn : on redonne les blinds et les mises à leurs propriétaires avant de recommencer le coup. Cela ne remet nullement en cause les coups précédents qui sont terminés et donc validés.

Si il apparaît en cours de donne que les deux paquets ont été utilisés dans la même donne, le coup est annulé uniquement si le coup n’est pas récupérable (des actions ont été faites avec les cartes des deux paquets) et les jetons sont restitués aux joueurs et ce même si ça arrive à la turn : on redonne les blinds et les mises à leurs propriétaires avant de recommencer le coup. Si le coup est récupérable (cas d’un joueur à tapis pré flop pour lequel le board aura été distribué avec le mauvais paquet de cartes par exemple), il sera récupéré (et le board sera redistribué avec le bon paquet, dans cet exemple).

7 ERREUR LORS DE LA DONNE INITIALE

7.1 LA FAUSSE DONNE

Il y a automatiquement fausse donne quand :

  • L’une des deux premières cartes distribuées est retournée
  • Deux cartes ou plus ont été retournées
  • Au moins une carte a été distribuée à un siège qui ne devait pas en recevoir
  • Un joueur a été oublié par le donneur
  • Nombre de cartes distribuées incorrect (3 cartes ou une seule à un joueur)

Le joueur au bouton peut recevoir deux cartes consécutives.

Aucune fausse donne ne peut être annoncée sur un acte volontaire d’un joueur : ce joueur seul sera hors du coup et sera sanctionné.

Le fait de faire un fausse donne implique de recommencer intégralement le coup. Donc un joueur qui aurait été absent en début de donne mais présent une fois celle-ci constatée pourra jouer le coup issu de la nouvelle donne.

7.2 LA REPETITION DE FAUSSES DONNES

Toute répétition exagérée de fausses donnes, d’erreurs ou de cartes retournées par un même donneur sera sanctionnée. La mesure et la décision de sanction appartient au directeur de tournoi ou aux floors.

7.3 LES CARTES RETOURNEES

Une carte retournée est déclarée morte uniquement si cela est du seul fait du donneur. Dans le cas contraire (main ou mouvement du joueur), la carte est vivante et doit être jouée (sans sanction si cet incident est jugé accidentel). Le joueur concerné par une carte déclarée morte ne peut pas choisir de la garder. La donne continue normalement jusqu’à la fin et une ultime carte (celle qui devait être la première carte brulée) est donnée au joueur concerné en échange de sa carte retournée. Cette dernière est placée (toujours visible) sur le paquet et sera la première carte brulée avant le flop. Une fois brulée, cette carte est à nouveau jetée face cachée sur la table pour éviter toute confusion avec le Board. Il est donc tout à fait possible dans certains cas que le dernier joueur servi (donneur ou bouton) reçoive ainsi deux cartes à la suite.

7.4 LES CARTES TOMBEES DE LA TABLE

Une carte tombée de la table du fait du donneur est toujours considérée retournée et morte (même si elle est face cachée au sol et que personne ne l’a vue). Si elle est tombée du fait du joueur, elle doit être jouée.

7.5 LA CARTE MORTE MELEE A LA MAIN

Si un joueur mêle une carte morte (retournée par le donneur ou tombée par terre par exemple) à son autre carte de telle manière que la carte vivante ne peut plus être clairement identifiée, l’ensemble de sa main est alors considéré comme morte mais les autres joueurs continuent le coup.

7.6 LES CARTES FLASHEES

Est considérée comme flashée toute carte vue par un joueur au moins (hors celui à qui la carte est destinée s’il s’agit d’une carte privative) lors de la donne et qui n’aurait pas dû être retournée. Une carte privative retournée hors donne par son propriétaire n’est pas une carte flashée et reste en jeu, tous les joueurs devant être informés de cette carte. Toute carte tombée même face cachée est supposée flashée par défaut. Celui-ci doit annoncer avoir vu la carte dès qu’il la voit. Les cartes flashées sont mortes.

EN TOUT ETAT DE CAUSE :

Toute erreur constatée n’annule pas les mises qui précédent le tour d’enchère de la faute (ex : mise pré flop sont conservées en cas d’erreur du flop, les mise à la turn sont conservées en cas d’erreur à la river).

Si des actions substantielles ont été faites avant que l’erreur ne soit vue, le jeu continue.

7.7 LES ACTIONS QUI ANNULENT TOUTE FAUSSE DONNE : LES ACTIONS SUBSTANTIELLES

La main doit obligatoirement se poursuivre même en cas de fausse donne avérée si des actions substantielles ont été faites. Celles-ci sont :

  • Deux actions consécutives dont l’une des deux au moins comporte des jetons engagés sont effectuées avant qu’on s’en aperçoive (call ou mise/ fold, fold / call ou mise…)
  • Trois actions quelles qu’elles soient ont été effectuées

Dans ce cas, seuls les joueurs disposant d’un jeu conforme (deux cartes) peuvent jouer le coup, les jeux des autres joueurs étant brûlés.

8 ERREUR DE DONNE A PARTIR DU FLOP

8.1 UNE ERREUR N’ANNULE PAS LE COUP

Toute erreur constatée n’annule pas les mises qui précédent le tour d’enchère de la faute (ex : mise pré flop sont conservées en cas d’erreur du flop, les mise à la turn sont conservées en cas d’erreur à la river).

Si des actions substantielles ont été faites avant que l’erreur ne soit vue, le jeu continue tel quel. Dans la mesure du possible, priorité sera donnée à faire apparaître par la suite les cartes qui devaient réellement arriver.

8.2 LE BOARD PREMATURE

Toute carte prématurée doit être reprise quelle que soit l’action des joueurs oubliés, même s’ils passent (check ou fold). Dans tous les cas de cartes du board prématurées, les mises précédant la faute du donneur ne sont pas annulées. Les cartes en jeu (hors cartes jetées et brulées ou flashées ou feuilles mortes mais avec les cartes dévoilées prématurément) sont remélangées et un board est tiré sans bruler de carte.

8.3 LES ERREURS AU FLOP

Plusieurs erreurs peuvent se produire au flop. Attention, dans ces cas les cartes flashées pendant la donne ou jetées par les joueurs sont mortes et jamais re-mélangées au paquet :

  • Flop sans carte brûlée : Si la première carte est identifiable, elle est désignée brulée et le donneur tire une 4ème carte. Si elle n’est pas identifiable, les 3 cartes du flop sorti sont mélangées pour déterminer la carte brûlée et la carte suivante est placée comme troisième carte du flop. Si leur nombre le permet, un responsable de tournoi effectuera le mélange et le tirage.
  • Flop avec deux cartes brûlées : Si les cartes sont identifiables, la deuxième brûlée devient première du flop et la dernière du flop devient carte brûlée pour le turn. Si elle n’est pas identifiable, les cartes du flop sorti (y compris les deux cartes brûlées) sont mélangées pour brûler une carte avant le flop, tirer un nouveau flop et brûler une carte avant le turn. Si leur nombre le permet, un responsable de tournoi effectuera le mélange et le tirage.
  • Flop à 4 cartes (après la carte brulée) : Si les cartes sont identifiables, la dernière du flop devient carte brûlée pour le turn. Si seule la carte brulée est identifiable, les 4 cartes sorties sont mélangées pour tirer un nouveau flop et la carte brulée de la turn. Si leur nombre le permet, un responsable de tournoi effectuera le mélange et le tirage.
  • Flop prématuré : si la carte brulée est indentifiable, les autres cartes du flop sorti et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer un nouveau flop sans carte brûlée. Si la carte brulée n’est pas indentifiable, toutes les cartes sorties et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer un nouveau flop avec carte brûlée. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’oeil d’un responsable de tournoi.

8.4 LA TURN PREMATUREE

Lors d’une turn prématurée, le principe reste de garder autant que possible les cartes destinées à être sorties. Ainsi, on brûle une nouvelle carte et on tire la river qui devient la turn. La « mauvaise turn » et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer la river sans brûler de carte. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’oeil d’un responsable de tournoi.

8.5 LA RIVER PREMATUREE

Si c’est la river qui est prématurée, la river seule et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer une nouvelle river sans brûler. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’oeil d’un responsable de tournoi.

Note : Les erreurs signalées aux sections 8.1 à 8.4 peuvent se cumuler si le donneur multiplie les erreurs, et ce sans remettre en cause la validité du coup. Dans ce cas, le donneur devra être averti.

8.6 LE BOARD ENLEVE PREMATUREMENT

Si le dealer retire le board prématurément et qu’il n’est plus clairement discernable sans avoir à retourner les cartes, la main est annulée et toutes les enchères restituées. C’est le seul cas où un coup peut être annulé, en exception au point 8.1. Si le board est discernable sans avoir à retourner les cartes, le coup continue.

9 LES CARTES MORTES

9.1 LES JOUEURS SONT RESPONSABLES DE LEURS CARTES

Tout joueur est seul et unique responsable de ses cartes. A lui de les protéger afin qu’aucune mésaventure ne puisse lui arriver, par exemple en les plaçant devant lui avec une protection dessus qui permettra de les identifier. Les cartes des joueurs toujours en jeu doivent toujours rester sur la table et être visibles.

Dans le cas où un responsable de tournoi est obligé d’intervenir pour rendre sa main (si les cartes sont identifiables) à un joueur qui ne l’a pas protégée, ce dernier recevra un avertissement.

Lors de l’abattage, un joueur gagnant un coup doit attendre que le pot lui soit clairement attribué pour jeter sa main

9.2 MAINS NON-PROTEGEES

Si le donneur brûle une main non-protégée ou si un autre joueur la jette, le joueur n’aura aucun recours et ne se verra pas remboursé de ses mises. Cependant, si un joueur avait relancé et la relance n’avait pas encore été payée, la relance sera remboursée au joueur.

Ceci est valable même pour un joueur à tapis. Toutefois, le joueur qui fait tapis et voit sa main brûlée, s’il n’est pas payé avant de se rendre compte que sa main est brûlée, ne sera engagé que pour le montant de mise ou relance minimum. Si ce minimum correspond à son tapis, il sera éliminé du tournoi.

Exception : sur le principe du « gross misunderstanding » (art 10.3), un directeur de tournoi peut rendre les jetons de la dernière mise à un joueur en fonction des circonstances s’il est susceptible d’être éliminé sans pouvoir jouer.

9.3 CARTES JETEES INDISCERNABLES

Toute main jetée vers l’avant faces cachées et jugée indiscernable est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré après avoir misé) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer ses dernières mises non payées ni relancées.

9.4 CARTES JETEES DISCERNABLES

Toute main jetée faces cachées vers l’avant, même jugée discernable, est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré après avoir misé) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer sa main.

9.5 CARTES JETEES SUR UN JEU NON PROTEGE

Si un joueur jette ses cartes sur le jeu non protégé d’un adversaire, le responsable du tournoi doit faire ce qu’il peut pour les identifier. Si c’est possible, le jeu du joueur qui n’a pas jeté reste en jeu mais celui-ci reçoit une sanction pour ne pas avoir protégé ses cartes (cf 9.1). S’il n’est pas possible d’identifier les cartes, le jeu du joueur est considéré comme mort. Que la faute soit intentionnelle ou non, le joueur qui a jeté ses cartes devra être sanctionné.

9.6 EXPOSER SA MAIN

Si le joueur dont c’est le tour de jouer expose sa main sans aucun commentaire au milieu de la table, il sera sanctionné après le coup pour avoir dévoilé son jeu prématurément mais son acte ne recevra aucune interprétation.

Le joueur devra préciser ses intentions qui seront validées comme un fold ou un call. De manière générale et pour lutter contre ce type d’attitudes ambigües, les managers appliqueront après le coup un niveau de sanction proportionnel à la confusion créée à la table.

10 MISES ET RELANCES

10.1 LE MONTANT TOTAL

Toute annonce d’une relance sera automatiquement traduite par la somme totale (« Plus 4000 » ou « Relance de 4000 » seront par exemple traduit en « Relance pour un montant total de 4000 »).

De même, une annonce d’un montant abrégé sera toujours interprétée selon le plus petit montant possible (par exemple, l’annonce « 5 » vaudra 500 si le choix doit se faire entre 500 et 5000). Toute annonce incorrecte et répétitive pourra être sanctionnée.

Exception : une annonce de relance complète et claire avec dans l’ordre le montant du call et le montant de la relance pourra être tolérée si exceptionnelle. Attention, cette exception n’est valable qu’en cas d’annonce de relance sans annonce de montant.

10.2 JOUER AVANT SON TOUR

La parole engage un joueur de façon inconditionnelle lorsque c’est son tour de jeu.

Une annonce faite avant son tour prévaudra si l’action n’a pas changé quand la parole revient au joueur. Un check, call ou un fold ne sont pas considérés comme un changement d’action. En cas de mise ou de relance, il récupère toute liberté de parole ainsi que sa mise et est sanctionné. Un fold annoncé a valeur d’engagement et est sanctionné.

Si des actions substantielles (voir plus haut) ont été faites, le joueur qui a mis trop de temps à réagir ne pourra plus que soit « passer », soit « suivre ». Si le joueur d’après avait annoncé une relance il est tenu de le faire en vertu du paragraphe précédent mais le joueur précédent ne pourra que suivre ou passer cette relance si un autre joueur n’a pas changé l’action (relancer). Ex : J1 est UTG et n’annonce rien, J2 passe, J3 Call, J4 relance : J1 ne peut que suivre ou passer le call de J3 et ne pourra pas sur relancer la relance de J4 quand la parole reviendra à lui sauf si J5 ou plus relance J4 (il peut passer ou suivre).

Tout joueur foldant ou se levant de table avant son tour (« out of turn »), ainsi que tout joueur foldant quand il peut checker sera sanctionné. Tout joueur agissant hors de son tour de manière accidentelle mais répétitive se verra sanctionné.

NB : l’exception de la règle 10-9 peut être prise en compte par le responsable ici.

Le joueur pourra être sanctionné en cas de répétition d’erreur.

10.3 L’ANNONCE VERBALE PREVAUT

Les annonces verbales prévalent : un « call » annoncé sera toujours considéré comme un call même si un joueur envoi plus du double de la mise minimum au milieu. Inversement, même s’il met moins de la mise et annonce une relance, le joueur sera obligé de mettre le minimum de relance.

Si un joueur annonce un montant, il sera obligé de le mettre sous réserve qu’il respecte les autres règles à suivre et notamment la 10.9. Si un joueur n’annonce pas de montant mais met plus que le nécessaire à la relance minimale au milieu, les jetons seront considérés comme faisant tous partie de la relance.

Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple « je suis » ou « je relance »), l’action annoncée sera imposée au joueur.

Attention : il existe une jurisprudence (« gross misunderstanding ») qui permet au directeur de tournoi d’autoriser dans de très rares cas un joueur à n’abandonner que sa mise insuffisante si, de toute évidence, il n’avait pas compris un montant très largement supérieur et l’éliminant directement du tournoi.

10.4 METHODES DE RELANCE

Une relance peut être faite de deux manières :

  • En plaçant le montant total de la relance en un seul geste (précédé ou non de l’annonce de relance), de manière distincte (jetons suffisamment éloignés du tapis du joueur et suffisamment éloignés du pot central pour éviter toute confusion), entre les jetons du joueur et le pot.

‘String Bet’ : il est interdit de prendre ses jetons et de les miser en plusieurs fois (sauf si le montant de la relance a été annoncé). Dans ce cas, seule la première pile de jetons arrivée sur la table est prise en considération pour la mise.

  • En annonçant le montant total avant le geste de mise des jetons entre les jetons du joueur et le pot
  • En annonçant « Relance » (ou « Raise ») puis en posant ses jetons en complétant éventuellement le montant du call puis en ajoutant en une seule fois le montant de la relance. Si le joueur pose des jetons qui ne correspondent pas à un call, ces jetons seront interprétés comme le montant

Si un joueur met le montant du call ou un autre montant inférieur au minimum de relance sans annoncer son intention de relancer, la mise reste un « call », la règle des 50% est applicable à ce cas.

Le joueur se doit de faire connaître le plus clairement possible ses intentions de mise. Toute action interprétée par les autres joueurs et validée par le Directeur de Tournoi engagera le joueur qui aura commis l’erreur.

Exception : voir point 2 du 10.9 -> Si seule une somme (donc insuffisante) a été annoncée sans intention d’action (relance, call…) : cette annonce est considérée comme nulle et le joueur est prié de reformuler librement son choix. L’abus sera sanctionné.

10.5 RELANCES

Une relance doit être d’au moins le même montant que la grosse blinde, ou que la mise précédente, ou que la relance de l’actuel tour d’enchère. La règle des 50% s’applique : si un joueur place une relance de 50% ou plus de la mise précédente mais moins que la mise minimale, il doit compléter pour effectuer une relance valable (au montant minimum). Si un joueur met moins de 50% de la relance minimale, il ne peut compléter pour atteindre ce montant minimal que s’il avait annoncé une relance. Dans tout autre cas, son action sera considérée comme un call.

EXEMPLES PRATIQUES :

  • Blinds 25/50 : seules les blindes ont été placées, relance minimum = 100
  • Blinds 25/50 : une relance à 150 à été faite, la relance minimum est de 250, si une telle relance est faite alors la relance minimum suivante de 350

Attention, à chaque nouveau tour d’enchère, on repart de zéro : la mise ne peut être inférieure à la grosse blinde, la relance doit être du montant de la première mise et la sur relance a les mêmes règles.

EXEMPLE PRATIQUE (QUE CE SOIT AU FLOP, TURN OU RIVER) :

  • Blinds 25/50 : le tour se fini avec deux calleurs à 350. Le premier joueur à parler mise 350, la relance minimum est égale à la mise donc à 350 + 350 soit 700. Dans le même exemple, la sur relance minimum est 700 + 350 donc 1050 et ainsi de suite.

Checker les nuts en dernier de parole à la river n’expose pas forcément à une sanction : c’est au Directeur de Tournoi d’en décider selon les éléments à sa disposition (contexte, …)

10.6 RELANCE A TAPIS PREFLOP INFERIEUR A LA GROSSE BLIND

Si un joueur n’a pas assez pour ouvrir à hauteur de la grosse blind avant le flop, il est à tapis mais les autres joueurs sont tenus d’ouvrir du montant minimum égal à la grosse blind (qui est considérée comme une mise) ou de relancer au moins du double de la grosse blind. Exemple: grosse blind à 100, tapis à 30, les autres joueurs pourront alors suivre à 100 ou relancer au minimum à 200.

10.7 RELANCE A TAPIS PREFLOP INFERIEUR A LA RELANCE MINIMALE

Si un joueur n’a pas assez pour relancer préflop du double de la grosse blind, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant de la grosse blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure à de la grosse blind). Exemple: grosse blind à 100, tapis à 130, les autres joueurs pourront alors suivre à 130 ou relancer au minimum à 230.

10.8 RELANCE POSTFLOP INFERIEUR A LA GROSSE BLIND

Après le flop, si un joueur n’a pas assez pour ouvrir à hauteur de la grosse blind, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant de la grosse blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure de la grosse blind). Exemple: grosse blind à 100, tapis à 30, les autres joueurs pourront alors suivre à 30 ou relancer au minimum à 130.

10.9 MISES INSUFFISANTES SANS ANNONCE VERBALE

Si une mise insuffisante est faite par erreur mais sans annonce verbale officielle (par exemple des jetons posés en silence ou un montant annoncé seul), les conséquences dépendront du type de mise :

  • Mise d’ouverture insuffisante (« short bet ») : s’il s’agit d’une ouverture insuffisante, le montant doit être aligné sur la grosse blind (que nul n’est censé ignorer).
  • Mise pour suivre insuffisante (« short call ») : les jetons déjà placés sur la table devront y rester et le joueur aura seulement le choix entre compléter pour suivre (call) ou passer (fold) en abandonnant ses jetons. Si seule une somme (donc insuffisante) a été annoncée sans action : cette annonce est considérée comme nulle et le joueur est prié de reformuler librement son choix.
  • Relance insuffisante (« short raise ») : le complément sera imposé au joueur s’il avait atteint 50% du montant de la relance minimum. Dans le cas contraire, il sera contraint de simplement suivre (call). Tenir compte avant cela des règles du jeton unique et des jetons multiples (voir en fin de chapitre).

10.10 JETON DE VALEUR SUPERIEURE

Après une relance (ou une blinde), le fait de placer un seul jeton de valeur supérieure correspond à un call si la relance n’est pas verbalement annoncée. Pour relancer avec un seul jeton de valeur supérieure, une annonce doit être faite avant que le jeton ne touche la surface de la table. Si la relance est déclarée (mais pas le montant), la relance sera du montant du jeton.

Attention, le fait de placer un seul jeton de valeur nettement inférieure n’est pas une méthode correcte pour payer. Cela doit entraîner une pénalité même si cela sera normalement interprété comme un call complet.

10.11 JETONS MULTIPLES IDENTIQUES

Miser plusieurs jetons identiques sans aucune annonce après une mise ou après les blinds est un call si, en retirant un jeton quelconque, le total deviendrait inférieur à une mise pour suivre (call). Exemple : suite à une mise d’ouverture de 1200, une mise sans annonce de deux jetons de 1000 est un call et non une relance de montant insuffisant (qui aurait sinon été complété à 2400 suivant la règle des 50% déjà vue plus haut dans le cas de relance insuffisante). Dans tous les autres cas, une mise de plusieurs jetons (identiques ou pas) est une mise à hauteur de la valeur total des jetons. La règle des jetons multiples doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blinds ou ses mises antérieures sont déjà sur la table). Autre exemple : sur des blinds 100/200, si un joueur ouvre à 1200 et que le suivant mise 2 jetons de 1000 sans aucune annonce, cette mise sera considérée comme un call et non un short raise.

10.12 NOMBRE DE RELANCES

Il n’y a pas de limite du nombre de relances dans les parties de no-limit.

10.13 COMPTER LES JETONS

Le seul cas où une demande de compter les jetons doit être accordée est celui d’une mise : le joueur doit compter et annoncer le montant total des jetons misés sur la demande d’un adversaire encore en lice.

NB : le fait d’annoncer « Tapis » étant une mise, le joueur qui a fait tapis doit bien annoncer le montant du tapis misé sur la demande d’un adversaire encore en lice.

Dans tous les autres cas (jetons restants devant un joueur, différence à rajouter pour suivre, montant total du pot) aucune obligation n’est faite aux joueurs de compter quoi que ce soit.

Pour le décompte du tapis d’un joueur, on rappelle que les jetons doivent être correctement rangés devant le joueur (de préférence en piles de 20 jetons) – voir 4.3.

Miser «le pot» n’est pas une annonce valable en no-limit puisque le pot n’est pas compté.

10.14 JOUER ‘IN THE DARK’

Miser avant l’arrivée des cartes du board (« in the dark ») est autorisé sans aucune limite quant au nombre de joueurs s’y risquant et au nombre de tours d’enchères ainsi déclarés. En cas de désaccord sur ce qui a été annoncé : seules seront prises en compte les annonces confirmées par le dealer. En cas de désaccord, le floor tiendra compte selon son libre jugement des témoignages pour officialiser un nombre choisi d’annonces avant l’arrivée du board.

10.15 LE POT COMPLET

Après la réunion des jetons à la fin du tour d’enchères et en cas de désaccord sur l’origine d’une anomalie concernant le montant total, le pot est définitivement considéré comme complet (accepted action)

10.16 ACTIONS SIMULTANEES

Si deux joueurs (ou plus !) agissent simultanément, ils sont considérés comme ayant joué dans l’ordre et on vérifie simplement la cohérence des actions.

10.17 DECLARATIONS CONDITIONNELLES

Les déclarations conditionnelles (ex : « si tu mises je me couche » ou « si tu check je mise » ou autres) sont interdites. Le joueur en ayant fait s’expose à une sanction si l’attention du Directeur de Tournoi est attirée par un joueur adverse.

11 FIN D’UN COUP

11.1 MONTRER SES CARTES SUR UN COUP FINI SANS ABATTAGE

Un joueur peut, s’il gagne le coup sans que sa dernière mise ne soit suivie, ne montrer qu’une seule carte. Qu’il n’en montre qu’une ou les deux, s’il les montre à un joueur il doit les montrer à tous.

11.2 TUER LA MAIN GAGNANTE

Le donneur ne peut faire perdre la main gagnante si celle-ci a été exposée et était de toute évidence la main gagnante. Les joueurs de la table sont invités à apporter leur aide au donneur s’il apparaît qu’une erreur va être commise.

11.3 LES CARTES ONT RAISON

A l’abattage, les cartes parlent. Les annonces verbales concernant la main d’un joueur n’ont aucune valeur ; cependant, un joueur annonçant délibérément une fausse main pourra être pénalisé.

11.4 FACE VISIBLE

Toutes les cartes seront retournées face visible si deux ou plusieurs joueurs sont à tapis et que plus aucune enchère n’est possible.

11.5 ABATTAGE

A la fin du dernier tour d’enchères, le joueur qui a effectué la dernière action agressive dans ce tour doit montrer sa main le premier. S’il n’y a eu aucune mise, le premier joueur à gauche du bouton est le premier à montrer sa main et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. Par main on entend obligatoirement les deux cartes.

Un joueur qui jette ses cartes face cachée perd tout droit à voir les cartes des adversaires.

Si tous les joueurs impliqués dans le coup jettent leurs cartes, le dernier joueur à avoir des cartes en main emporte le coup et n’a pas obligation de montrer ses cartes.

Un joueur n’a l’obligation de montrer ses cartes que pour réclamer un pot. Un joueur qui déclare avoir perdu un coup n’est pas obligé de montrer sa main. Un joueur a toutefois obligation de montrer ses cartes si la demande est faite par un responsable du tournoi dans le seul but de contrôle. Le dealer retourne alors les cartes du joueur et le responsable du tournoi prend une éventuelle décision.

11.6 DEMANDE DE CONTROLER LES CARTES A L’ABATTAGE

Tout joueur à table peut demander à un responsable de vérifier le ou les jeux non dévoilés dans le but de lutter contre la collusion. Un joueur qui demande au responsable du tournoi de regarder les cartes d’un autre joueur doit exprimer clairement que c’est pour un soupçon de triche, sans quoi le responsable ne peut valider la demande.

Tout usage abusif de cette demande devra être sanctionné.

11.7 POTS EXTERIEURS

Chaque pot extérieur sera séparé du pot principal avant tirage de la ou des cartes suivantes (flop, turn ou river).

11.8 JETON INDIVISIBLE

Le jeton indivisible va au joueur en jeu le plus près à gauche du bouton.

11.9 RECLAMER LE POT

Le droit de réclamer un pot prend fin lorsque la main suivante commence.

12 ETHIQUE & SANCTIONS

12.1 SANCTIONS ET DISQUALIFICATION

Une sanction PEUT être appliquée si un joueur montre une carte alors qu’un coup est engagé, jette une carte hors de la table, viole la règle du « un jeu = un joueur», ou si un incident similaire prend place.

Des sanctions SERONT appliquées en cas de collusion, abus ou comportement dérangeant. Les sanctions possibles incluent les avertissements verbaux et les tours de pénalités. A l’exception des pénalités d’une seule main, les tours de pénalités seront infligés comme suivant : le joueur sanctionné manquera une main par joueur à la table lorsque la sanction est donnée, y compris lui-même, multiplié par le nombre de tours spécifiés dans la sanction. Pour la durée de la sanction, le joueur sanctionné devra rester à l’écart de la table mais recevra tout de même un jeu.

Seul le Directeur de Tournoi peut prononcer une disqualification.

12.2 LA HIERARCHIE DES SANCTIONS

Si une même faute se répète avec le même joueur, les sanctions suivantes pourront être prises dans l’ordre chronologique :

  • Avertissement (warning) avec suspension d’une main. Les blindes lui sont éventuellement prélevées. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.
  • Suspension momentanée du tournoi pendant 1, 2, 3 ou 4 tours de table. Le joueur doit s’éloigner de la table et les blinds lui sont prélevés. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.
  • Disqualification définitive du tournoi. Les jetons du joueur sont alors retirés.

Le directeur du tournoi est seul habilité à juger du caractère volontaire ou non de la répétition des fautes. En fonction de la gravité de la faute, le Directeur de Tournoi peut directement suspendre un joueur ou le disqualifier.

12.3 PAS DE REVELATION

Les joueurs se doivent de protéger les autres joueurs dans le tournoi en tout temps. De ce fait, qu’ils soient dans un coup ou non, par exemple ils ne peuvent :

  • Révéler le contenu de mains en jeu ou couchées
  • Conseiller ou critiquer une action quoi qu’il arrive
  • Regarder des cartes qui ont été jetées
  • La règle « un jeu = un joueur » prévaudra.

12.4 CARTES MONTREES

Un joueur qui montre ses cartes à la table alors que l’action n’est pas finie recevra une sanction, mais sa main ne sera pas brûlée. La sanction débutera à la fin de la main.

12.5 ETHIQUE

Le poker est un jeu individuel. La collusion sera sanctionnée, ce qui peut inclure une annulation des jetons et/ou disqualification. Le chip dumping et/ou toute autre forme de collusion sera passible de disqualification.

12.6 MANQUEMENTS ETHIQUES ET COMPORTEMENTS IRRESPECTUEUX

Les manquements éthiques et comportements irrespectueux envers qui que ce soit (responsable, joueur, presse, public…) répétés seront sanctionnés. Des exemples peuvent inclure, mais ne sont pas limités à, toucher les cartes ou les jetons d’un autre joueur alors que ce n’est pas nécessaire, retarder le jeu, parler avant son tour avec répétition ou parler excessivement. Un joueur qui ne dispute pas un coup doit se taire.

13 DOTATIONS

Le Main Event et le Side sont dotés de lots.

Ainsi les 24 premiers du Main Event et les 2 premiers des Side seront récompensés

La liste définitive des lots sera affichée dans la salle les jours de tournoi.